Young Designer 2021: 广美大军来了
设计癖一直都在关注年轻设计师的力量,起初是因为很多小伙伴反馈没有名气、没有途径展示自己,所以设计癖决定为了这些优秀的毕业生们设立了 Young Designer (简称:YD) 项目,只要大家够优秀,就能发光!
设计癖 YD 项目针对毕业生发起,帮助小伙伴们展示自己,传播好设计,对于落地、找工作、创业等都是很好的助力,毕竟互联网时代,竞争这么激烈,压力这么大,没点曝光设计师怎么才能获得更多的机会?

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今年的 Young Designer 2021 大型专题报道活动已开始,并设立 NEXT 设计奖,获奖者不仅能获得官方证书,还能获得独家报道资源哦~
YD2021为未来的优秀设计师添砖加瓦助力!
广美毕业展从来都是设计圈里不可错过的大事件:独特的想象力,无与伦比的创造力…这些都是这些广美人带给设计圈的惊喜。
如今,广美的毕业生们把他们的毕设作品带到了设计癖,带到了 YD2021 的赛场上,让我们看看他们又创造了什么?
今天小癖就从参加 YD2021 活动小伙伴的作品中,甄选了8位来自广美毕业生的投稿作品,来一起看看广美毕业生的实力如何?

01
为萤火虫引路
设计:陈思婕
指导老师:张剑

设计说明:黑夜中行走,总希望能被光围绕。将手电筒的手柄处由整束光导纤维代替,点亮时如同手握一束光。
光导纤维的尾部星星点点的亮光如同无数只萤火虫跟随,黑暗中,是“萤火虫”陪伴我,也是我用手电筒为它照亮前方的路。



编者语:手电筒和萤火虫分分钟脑补出浪漫的光的故事。
02
反显时钟
设计:陈洋
指导老师:张剑
设计说明:这是一个放置在床头的时钟设计,日常使用这个床头钟时,时间通过点阵式排列的灯珠显示;当起夜时,轻拍时钟上方的按键,显示时间的灯珠熄灭,其余的灯珠发光,成为一个夜灯,为使用者提供照明,时钟上的数字被反衬出来,依然显示着时间。利用反转显示,将夜灯与时钟结合在一起。



编者语:有“夜间模式”的时钟,你爱了吗?
03
咻!
设计:黄奕凯
指导老师:张剑
设计说明:观察水中的鱼儿时,鱼儿时而静止,时而缓慢移动,不经意间,时间就如同缸里的鱼儿一般“咻”地溜走了。
我设计了一个像钟一样的鱼缸,一条红色的小鱼化做“指针”,在几个数字之间来回穿梭。我们琢磨不透那鱼儿,也捉不住那时间。



编者语:不受控的鱼,不受控的时间,奇妙的结合在一起,干净简洁的色彩,绝对是视觉享受~
黄奕凯毕设系列作品
04
堆叠-蜡烛
设计:纪家智
指导老师:张剑
设计说明:在这个透明可见的果冻蜡烛里,凝结了几个小金属环,并由棉线烛芯串连起来。
当蜡烛燃烧时,蜡烛开始融化,金属环受热下坠,落在下一个金属环上,一个接一个堆叠起来,这种堆叠让蜡烛的燃烧有了时间节点的提示,仿佛心中能够听到金属环堆叠起来时发出”啪嗒“的声音。直到蜡烛燃尽,最终只留下整齐堆叠在一起的金属环。




编者语:当蜡烛用完后能留下什么吗?纪家智的这款《堆叠-蜡烛》将蜡烛燃烧的过程变成了一个故事,它不仅仅是默默地燃烧,而拥有了故事性和生命力。
纪家智毕设相关作品
05
DOORMI理财小助手
作者:吴雨晗
指导老师:卢文英

设计说明:在中国电子支付普及的社会背景下,因长期忽略儿童财商教育,导致孩子对“电子货币” 没有概念。本设计是一款针对8~12岁儿童的财商任务游戏,以春节为契机完成压岁钱的管理。
产品主要分为任务手帐和doormi智能模块两部分,内含8个游戏任务,分别在4个场所(家、银行、超市、公益机构)内完成,通过游戏和实践的方式,让孩子从小正确认识金钱,支配金钱,形成正确的理财观和消费观。



编者语:合理的消费观和金钱观从小就应该确立。
06
食礼小行家
作者:周娇美
指导老师:卢文英
设计说明:食礼小行家主要是针对 3-6 岁的健康饮食行为形成关键时期的幼儿设计的。
以培养幼儿良好的饮食习惯与文化礼仪为目的,选取孔子及其弟子颜回、子路作为整套教具IP形象,取用学生餐具包,幼师教具包结合、将传统礼仪文化融入生活、将儿童饮食健康作为首要目的,设计与开发一系列适合现代饮食教育趋势的幼儿园午餐的课程与教具。

编者语:将文化融入生活器物中,小朋友,你的问号少了吗?
生活秩序游戏盒
作者:梁巧诗
指导老师:卢文英
设计说明:“生活秩序游戏盒”是结合儿童成长阶段而设计的教育产品,是针对3-5岁儿童设计的秩序敏感期培育游戏,通过实现秩序执行与维护来完成 “工作” 任务。
我们希望能通过绘本阅读、角色扮演、任务打卡的方式,让3-5岁的儿童在学习生活知识的时候更加生动有趣,让儿童执行任务,从而培养儿童的秩序感,形成良好的秩序行为习惯。

编者语:玩游戏也得“守规矩”。
08
追忆——记忆锻炼游戏化产品设计
设计:梁晓琳
指导老师:余汉生、安娃、杨帆

设计说明:本记忆锻炼产品设计是由记忆游戏——“记忆工厂”和电子鼓——“追忆”这两部分融合而成的结晶。硬件有四件,分别为可敲击鼓盘、踏板、鼓棒及鼓架。
该设计采用硬件产品与音乐游戏相结合的方式,使用户在沉浸式的游戏体验中同时得到手脚活动,这有利于弱化记忆锻炼时枯燥的流程,让玩家能在游戏过程中即享受到游戏带给他们的快乐,又能得到记忆的锻炼与提升。


编者语:不是让爷爷奶奶玩游戏,是想让他们忆起年轻时的快乐~
今天的介绍就告一段落了,如果你喜欢哪位同学的作品,欢迎点击YD2021投票
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